√EDEN所感

サービス開始から一ヵ月経過した現時点での感想。

√分岐の葛藤具合は現時点緩め(25年1月末時点)

シナリオでの行動次第で、次のシナリオフレームが変化するシステムですが、現時点対処が適切なら成功、不適切なら失敗or劣勢という分かりやすい〇×形式の分岐なので、必然的に成功√になりやすいです。
恐らくサービスが始まってばかりなので、ユーザーに分岐システムを解ってもらう為だと思いますが、今後は「Aだとアレは出来るがコレは出来ない」「Bだとコレは出来るがアレは出来ない」みたく、どちらに分岐してもメリットデメリット両方発生するトロッコ問題めいた分岐が実装される可能性はあると思います。
まあ歴戦のプレイヤーが多くいらっしゃいますので、エグい分岐が実装されても、分岐ごとの欠点を補いつつ折半案になる様に着地するプレイングを打ち出す人もいるかもです。

√能力はコンボ前提のものが多い

能力=必殺技の意味合いが強く、一撃の効果が大きく設定されているものが多い第六猟兵のユーベルコードやチェインパラドクスのパラドクスですが、それらと比べると今作の√能力は一撃の威力は緩めの傾向があります。
今作は★(有料トークン)を積むと一度のプレイングで使用できる能力の数が増える為、それらを見越した上での能力設定が為されているのかもしれません、要はコンボ前提能力。
通常のシナリオでは複数能力を使わずとも、従来通りプレイングが噛み合えばそれなりにいい結果が出ますが、戦争イベントや有力敵討滅イベントはそうじゃないかもしれません、要検証。

アイテム分布に偏りあり(25年1月現時点)

今作のアイテムはゾディアックと呼ばれる12種類のポイント別に種類によって分類されており、そこから好みのものを選んで制作する、第六猟兵とチェインパラドクスの折半案の様なポイントシステムです。
ゲーム開始から日が浅いというのもありますが、此方で現在実装されているアイテムのゾディアックと能力別の分布を調べてみたところ、POW>SPD系とSPD>WIZが最も種類と対応ゾディアックが多く、SPD>POW系とWIZ>SPD系が一つも存在しません。
今後のアップデートで増えるのは間違いないでしょうが、アサシン系やヒーラー系や平均値系ビルドを目指している人は、現在ちょっとアイテムを作り辛い状態です。
最も多い能力値のものは、近接格闘系と遠距離攻撃によくあるステータス配分だと勝手に思っていますし、攻撃系は初心者でもビルドしやすく動かしやすい為、このような配分になったんじゃないかと勝手な想像。
ブラボでいうなら筋力・技術と技術・血質(神秘)系といったところでしょうか。
最終的に偏りが出ない様に、分布が均一化されると思いますし、恐らくシナリオフレームの進捗や新√実装のタイミングで増えると見ています。

チケットが溜まりやすい

今作はログイン・闘技場参加日数・旅団発言のチケットも、一日単位でカウントされる為、三つ維持すると一ヵ月で最大900~930ゾディアック分は溜まります。
ログイン・闘技場参加日数。発言のチケットは、継続が途切れたらゼロに戻る事はなく、累積なので気が楽です。
ログインは全キャラ共通らしく、所持しているキャラクターのどれか一人でログインすれば、他のキャラも同じように貰えます。
また闘技場で手に入れたメダルのポイント還元率も高く、獲得上限も無い様子です。
なので効率は第六猟兵のサバイバルや、第六猟兵と同一システムのチェインパラドクスの闘技場よも良さげですし、オートチャージは同一料金の1.5割増しの参戦日数になる為、一度適当な金額で参戦した後オートチャージ設定にした方がお得です。
※第六猟兵やチェインパラドクスは、獲得できるポイントや経験値に上限があり、上限解放には闘技場の継続的な参加或いは有料トークンが必要
過去作二つと比べると、ポイント獲得効率が上方修正されているのは、これは過去の生放送で闘技場でのレベリング主体にしたいと運営側が仰っていたものを反映した結果じゃないかなと思いますね。

闘技場は行動よりも戦法重視の方が良さげ

闘技場はテキストで行動を記入し、CPU(AI)が翻訳して行動に反映させるオートバトルです。
命令文はコマンドプロンプトみたく英文でなくとも、日本語の文章でOKですが、簡潔な文章にした方が再現率は高いらしい。
現環境(Ver1.00)では、プレイヤー曰く「包囲戦」「高所移動」「囮」を使った戦法が勝率が高い傾向にあるみたいです。
※バージョンアップによってこの戦法が通用しなくなる可能性はあります。

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